Build da china
Autor: Sniper

Olaf
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Olaf


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Convergência de Zeke
+350 Vida Máxima
+40 Armadura
+150 Mana Máximo
+15 Aceleração de Habilidade
Emissário: ao conjurar sua ultimate, uma nevasca envolve você por 10s. A nevasca causa 480-900 de dano máximo (com base no nível do campeão), inflige 25% de Lentidão a inimigos próximos e deixa um rastro atrás de você. Campeões aliados sobre o rastro recebem 55 de Velocidade de Movimento adicional por 1s (30s de Tempo de Recarga).


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).


Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).



Encantamento Glorioso
Glória (Ativo): recebe 30% de Velocidade de Movimento. Após 4s ou ao se aproximar de um Campeão Inimigo, emite uma onda de choque que causa 60% de Lentidão por 2s aos Campeões inimigos atingidos. Também recebe 20% de Tenacidade e 20% de Resistência a Lentidão por 4s (45s de Tempo de Recarga).

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Convergência de Zeke
+350 Vida Máxima
+40 Armadura
+150 Mana Máximo
+15 Aceleração de Habilidade
Emissário: ao conjurar sua ultimate, uma nevasca envolve você por 10s. A nevasca causa 480-900 de dano máximo (com base no nível do campeão), inflige 25% de Lentidão a inimigos próximos e deixa um rastro atrás de você. Campeões aliados sobre o rastro recebem 55 de Velocidade de Movimento adicional por 1s (30s de Tempo de Recarga).


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Sinal de Sterak
+400 Vida Máxima
Severidade: +50% de Dano de Ataque base como Dano de Ataque adicional.
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede um escudo equivalente a 75% adicional. A potência do escudo decai ao longo de 5s. (90s de Tempo de Recarga)
Fúria de Sterak: acionar Salva-Vidas aumenta o tamanho e concede 30% de Tenacidade por 8s.


Semblante Espiritual
+350 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+50 Resistência Mágica
+20 Aceleração de Habilidade
Abençoado: aumenta em 30% todos os efeitos de cura e de escudo em você.


Anjo Guardião
+40 Dano de Ataque
+40 Armadura
Ressurreição: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).
Ordem de skill de Olaf


Fúria Berserker
[Passivo], [Fortalecimento]
Recebe 1% de Velocidade de Ataque (com base no Nível do Campeão) e 0,2% de Vampirismo Físico (com base no Nível do Campeão) a cada 1% da própria Vida perdida, sendo o valor máximo 70% de Velocidade de Ataque (com base no Nível do Campeão) e 15% de Vampirismo Físico (com base no Nível do Campeão) após perder 70% de Vida.








Ressaca
[Físico], [Lentidão]
7s
Lança um machado, causando 50 de Dano Físico (50 + 100% adicional do Dano de Ataque) e 20% de Lentidão por 2s. Campeões inimigos atingidos têm a Armadura reduzida em 20% por 4s.
Recolher o machado reduz o Tempo de Recarga de Ressaca em 4,5s.


Duro na Queda
[Fortalecimento]
15s
Olaf recebe 35% de Velocidade de Ataque por 4s e concede a si mesmo um Escudo que absorve 108 (35 + 15% da Vida perdida) por 2,5s, sendo a quantidade máxima 70% da Vida perdida.


Balanço Temerário
[Verdadeiro], [Mobilidade]
10s
Avança em direção a um inimigo e causa 87 de Dano Verdadeiro (55 + 50% do Dano de Ataque). Se o inimigo não morrer, Olaf sofrerá 28 de Dano Verdadeiro (18 + 15% do Dano de Ataque).
Seus ataques reduzem o Tempo de Recarga de Balanço Temerário em 1s.
Causa 95% de dano a monstros.


Ragnarok
[Fortalecimento]
60s
Passivo: recebe 25 de Armadura e Resistência Mágica.
Ativo: torna-se imune a Controle de Grupo e recebe 5 de Dano de Ataque (5 + 20% do Dano de Ataque) por 4s. Também recebe 20% de Velocidade de Movimento ao se mover na direção de Campeões inimigos por 1s ao conjurar. A duração de Ragnarok aumenta em 2,5s a cada ataque básico ou conjuração de Balanço Temerário contra um Campeão inimigo.
E possível conjurar Ragnarok quando Olaf estiver sob o efeito de algum Controle de Grupo.
Combo
Magias e Runas de Olaf
Magias de Invocador


Flash


Fantasma
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Orbe Anulador
Receba Escudo ao ficar com pouca Vida


Ventos Revigorantes
Cure após sofrer dano


Crescimento Excessivo
Vida adicional


Demolir
Destrua torres
Build de Olaf


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Dança da Morte
+35 Dano de Ataque
+40 Armadura
+15 Aceleração de Habilidade
Dançar: eliminações de Campeões purificam o dano restante de Cauterização e restauram 10% da sua vida máxima ao longo de 2s.
Cauterização: 32% do Dano Físico sofrido (12% se o usuário for um Campeão de ataque à distância) é causado a você ao longo de 3s como Dano Verdadeiro.



Encantamento Glorioso
Glória (Ativo): recebe 30% de Velocidade de Movimento. Após 4s ou ao se aproximar de um Campeão Inimigo, emite uma onda de choque que causa 60% de Lentidão por 2s aos Campeões inimigos atingidos. Também recebe 20% de Tenacidade e 20% de Resistência a Lentidão por 4s (45s de Tempo de Recarga).

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).



Encantamento Glorioso
Glória (Ativo): recebe 30% de Velocidade de Movimento. Após 4s ou ao se aproximar de um Campeão Inimigo, emite uma onda de choque que causa 60% de Lentidão por 2s aos Campeões inimigos atingidos. Também recebe 20% de Tenacidade e 20% de Resistência a Lentidão por 4s (45s de Tempo de Recarga).

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Dança da Morte
+35 Dano de Ataque
+40 Armadura
+15 Aceleração de Habilidade
Dançar: eliminações de Campeões purificam o dano restante de Cauterização e restauram 10% da sua vida máxima ao longo de 2s.
Cauterização: 32% do Dano Físico sofrido (12% se o usuário for um Campeão de ataque à distância) é causado a você ao longo de 3s como Dano Verdadeiro.


Força da Natureza
+350 Vida Máxima
+55 Resistência Mágica
Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento.
Absorção: sofrer dano de habilidade de Campeões inimigos concede 1 acúmulo(s) de Impassível por 7s (máx. de 4 acúmulos). Causar dano a um Campeão inimigo renovará a duração dos acúmulos. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento e reduz todo o Dano Mágico sofrido em 25%.


Rancor de Serylda
+40 Dano de Ataque
+15 Aceleração de Habilidade
Último Sussurro: +33% de Penetração de Armadura.
Gélido: habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.


Céu Dividido
+300 Vida Máxima
+40 Dano de Ataque
+15 Aceleração de Habilidade
Golpe de Lumescudo: o primeiro ataque contra um Campeão inimigo é um Acerto Crítico (6s de Tempo de Recarga por alvo), causando 160% de dano e restaurando Vida igual a 125% do Dano de Ataque base + 5% da Vida perdida.
Ordem de skill de Olaf


Fúria Berserker
[Passivo], [Fortalecimento]
Recebe 1% de Velocidade de Ataque (com base no Nível do Campeão) e 0,2% de Vampirismo Físico (com base no Nível do Campeão) a cada 1% da própria Vida perdida, sendo o valor máximo 70% de Velocidade de Ataque (com base no Nível do Campeão) e 15% de Vampirismo Físico (com base no Nível do Campeão) após perder 70% de Vida.


Ressaca
[Físico], [Lentidão]
7s
Lança um machado, causando 50 de Dano Físico (50 + 100% adicional do Dano de Ataque) e 20% de Lentidão por 2s. Campeões inimigos atingidos têm a Armadura reduzida em 20% por 4s.
Recolher o machado reduz o Tempo de Recarga de Ressaca em 4,5s.


Duro na Queda
[Fortalecimento]
15s
Olaf recebe 35% de Velocidade de Ataque por 4s e concede a si mesmo um Escudo que absorve 108 (35 + 15% da Vida perdida) por 2,5s, sendo a quantidade máxima 70% da Vida perdida.


Balanço Temerário
[Verdadeiro], [Mobilidade]
10s
Avança em direção a um inimigo e causa 87 de Dano Verdadeiro (55 + 50% do Dano de Ataque). Se o inimigo não morrer, Olaf sofrerá 28 de Dano Verdadeiro (18 + 15% do Dano de Ataque).
Seus ataques reduzem o Tempo de Recarga de Balanço Temerário em 1s.
Causa 95% de dano a monstros.


Ragnarok
[Fortalecimento]
60s
Passivo: recebe 25 de Armadura e Resistência Mágica.
Ativo: torna-se imune a Controle de Grupo e recebe 5 de Dano de Ataque (5 + 20% do Dano de Ataque) por 4s. Também recebe 20% de Velocidade de Movimento ao se mover na direção de Campeões inimigos por 1s ao conjurar. A duração de Ragnarok aumenta em 2,5s a cada ataque básico ou conjuração de Balanço Temerário contra um Campeão inimigo.
E possível conjurar Ragnarok quando Olaf estiver sob o efeito de algum Controle de Grupo.
Combo
Magias e Runas de Olaf
Magias de Invocador


Golpear


Flash
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Triunfo
Executar, Curar


Até a Morte
Dano adicional


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Manto de Nimbus
Velocidade de Movimento
Anotações
Achei interessante o uso de nimbus na secundária, mas não encontrei muitas pessoas fazendo runas diferentes
