Build da China
Autor: Sniper

Tryndamere
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Tryndamere


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Grevas do Berserker
+20 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Lâmina Abençoada: os ataques recuperam 8 de Vida ao acertar.



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Grevas do Berserker
+20 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Lâmina Abençoada: os ataques recuperam 8 de Vida ao acertar.


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Presa da Serpente
+50 Dano de Ataque
+10 Aceleração de Habilidade
Punhalada: + 15 de Penetração de Armadura.
Ceifador de Escudos: causar dano a um Campeão inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba por 3s. Campeões corpo a corpo aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 40)% de redução de Escudo, com máximo de 60%; Campeões de ataque a distância aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 25)% de redução de Escudo, com máximo de 45%. Causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Ceifador de Escudos reduz todos os Escudos dele aplicando os mesmos valores.


Anjo Guardião
+40 Dano de Ataque
+40 Armadura
Ressurreição: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).
Ordem de skill de Tryndamere


Fúria da Batalha
[Passivo], [Fortalecimento]
Recebe 0,32% de Taxa de Crítico (com base no Nível do Campeão) para cada ponto de Fúria.
Atacar um Campeão concede 30% de Velocidade de Ataque por 5s (6s de Tempo de Recarga).
Recebe 5 de Fúria a cada ataque, 10 de Fúria a cada Acerto Crítico e 15 de Furia a cada abate.
Após Tryndamere ficar fora de combate por 8s, ele perde 5 de Fúria por segundo.
A Velocidade de Ataque adicional de Fúria da Batalha aumenta com o nível de habilidade de Fúria Sem Fim.
Tryndamere converte a Taxa de Crítico acima de 100% em Dano de Ataque, na proporção de 1 de Dano de Ataque a cada 1% de Taxa de Crítico.








Sanguinário
[Fortalecimento], [Cura]
12s
Passivo: recebe 7 de Dano de Ataque mais 0,35 de Dano de Ataque adicional para cada 1% de Vida perdida.
Ativo: consome toda a Fúria para se curar em 55 (55 + 30% do Poder de Habilidade) + 1,5 (1,5 + 1,2% do Poder de Habilidade) por cada ponto de Fúria consumido.


Grito Zombador
[Efeito negativo], [Lentidão]
12s
Reduz o Dano de Ataque de Campeões inimigos próximos em 40% por 3s. Se o alvo estiver se afastando de Tryndamere, sofrerá 25% de Lentidão.


Corte Giratório
[Físico], [Mobilidade]
11s
Avança, causando 80 de Dano Físico (80 + 135% adicionais do Dano de Ataque + 100% do Poder de Habilidade).
Acertos Críticos contra tropas reduzem o Tempo de Recarga de Corte Giratório em 1s. Esse efeito dobra contra Campeões.
Recebe 2 de Fúria para cada inimigo atingido.


Fúria Sem Fim
[Fortalecimento]
90s
Passivo: aumenta o efeito de Velocidade de Ataque adicional de Fúria da Batalha para 45%.
Ativo: torna-se imortal por 5s e recebe 50 de Fúria.
Pode ser conjurada mesmo sob efeito de Controle de Grupo.
Combo
Magias e Runas de Tryndamere
Magias de Invocador


Fantasma


Golpear
Runas


Ritmo Fatal
Velocidade de Ataque


Tempestade Crescente
Aumentando DdA/PdH


Até a Morte
Dano adicional


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Manto de Nimbus
Velocidade de Movimento
