Build da China
Autor: Sniper

Rammus
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Rammus


Faísca Cintilante
+50 Vida Máxima
Imolar: causa 5-10 de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos.


Coroa Calcinante
+300 Vida Máxima
+50 Armadura
Toque Abrasador: após causar dano com um ataque ou uma habilidade, queima o alvo por 3s, causando 1,4% da Vida máxima dele como Dano Mágico por segundo (o dano diminui para 0,7% para usuários de ataque a distância).
Causa 150% de dano a tropas e monstros.
Dano máximo de 125 contra monstros.


Armadura de Espinhos
+200 Vida Máxima
+75 Armadura
Espinhos: ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 2% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).


Coroa Calcinante
+300 Vida Máxima
+50 Armadura
Toque Abrasador: após causar dano com um ataque ou uma habilidade, queima o alvo por 3s, causando 1,4% da Vida máxima dele como Dano Mágico por segundo (o dano diminui para 0,7% para usuários de ataque a distância).
Causa 150% de dano a tropas e monstros.
Dano máximo de 125 contra monstros.



Encantamento da Placa Gargolítica
Placa (Ativo): recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 35%. O Escudo decai ao longo de 4s (60s de Tempo de Recarga).
Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima (limite de 3 Inimigos). Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%. O dano causado diminui em 40% por 4s.

Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).


Armadura de Espinhos
+200 Vida Máxima
+75 Armadura
Espinhos: ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 2% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Força da Natureza
+350 Vida Máxima
+55 Resistência Mágica
Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento.
Absorção: sofrer dano de habilidade de Campeões inimigos concede 1 acúmulo(s) de Impassível por 7s (máx. de 4 acúmulos). Causar dano a um Campeão inimigo renovará a duração dos acúmulos. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento e reduz todo o Dano Mágico sofrido em 25%.


Duplaguarda de Amaranto
+60 Armadura
+60 Resistência Mágica
Tolerância: recebe 1 acúmulo(s) de Tolerância a cada 1s ao enfrentar Campeões inimigos (máx. de 5 acúmulos).
Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de tamanho, 20% de Tenacidade e mais 30% de Armadura e 30% de Resistência Mágica até o fim do combate contra Campeões.


Presságio de Randuin
+400 Vida Máxima
+75 Armadura
Contracorrente: ao sofrer um Acerto Crítico ou Dano Físico, recebe 1 acúmulo(s) de Contracorrente. Cada acúmulo de Contracorrente concede 5% de redução de dano de Acerto Crítico. Acumula até 4x. Ao atingir o máximo de acúmulos, concede 20% de Velocidade de Movimento adicional e Resistência a Lentidão igual a 20% mais 0,5% da Vida adicional.
Ordem de skill de Rammus


Casco Espetado
[Passivo], [Fortalecimento]
Enquanto estiver fora de combate, receberá 32 (com base no Nível do Campeão) de Velocidade de Movimento, aumentada para 61 (com base no Nível do Campeão) durante Bola do Poder.
Para sair de combate, é necessário ficar 5s sem sofrer dano e sem usar habilidades.








Bola do Poder
[Magico], [Controle]
12s
Acelera até alcançar 120% de Velocidade de Movimento adicional (com base no Nível do Campeão) ao longo de 6s. Ao colidir com um inimigo, causa 80 de Dano Mágico (80 +100% do Poder de Habilidade) em uma área, empurrando para trás os inimigos atingidos e causando 40% de Lentidão por 1s.
Ativar esta habilidade cancela Bola Curva Defensiva, que entrará no Tempo de Recarga.


Bola Curva Defensiva
[Mágico], [Fortalecimento]
6s
Casco Espetado: ataques causam 17 de Dano Mágico adicional (12 + 10% da Armadura).
Ativa: protege-se por até 6s, recebendo 74 de Armadura (30 + 55% da Armadura) e 27 de Resistência Mágica (10 + 35% da Resistência Mágica). Enquanto Rammus estiver se protegendo, Casco Espetado causará 50% a mais de dano e também afetará os inimigos que o atacarem.
Causa 175% de dano a monstros.
Ativar esta habilidade cancela Bola do Poder, que entrará no Tempo de Recarga.


Provocação Enlouquecedora
[Controle], [Fortalecimento]
13,5s
Provoca um Campeão inimigo ou monstro por 1,25s e recebe 35% de Velocidade de Ataque que decai ao longo de 5s.


Colisão Ascendente
[Mágico], [Lentidão]
70s
Pula no ar e colide ao cair, causando 75 de Dano Mágico (75 + 50% do Poder de Habilidade) e criando Tremores por 4s.
Os Tremores causam 30 de Dano Mágico (30 +20% do Poder de Habilidade) a cada segundo e 10% de Lentidão. Esse valor aumenta com o tempo, acumulando até 50%.
Se a habilidade for usada durante Bola do Poder, os efeitos de Bola do Poder serão aplicados ao centro da zona de aterrissagem.
O alcance de Colisão Ascendente aumenta de acordo com a Velocidade de Movimento.
Colisão Ascendente causa dano a estruturas.
Combo
Magias e Runas de Rammus
Magias de Invocador


Flash


Golpear
Runas


Pós-choque
Controle, Ataque


Fonte da Vida
Cura de Equipe


Ventos Revigorantes
Cure após sofrer dano


Perserverança
Armadura e Resistência Mágica, Tenacidade


Cria-Trilhas
Mobilidade, Restauração de Vida, Restauração de Mana
