Build da China
Autor: Sniper

Garen
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Garen


Cristal de Rubi
+150 de Vida Máxima


Égide de Fogo Solar
+500 Vida Máxima
+15 Aceleração de Habilidade
Imolar: enquanto estiver em combate, causará Dano Mágico equivalente a 16-25 mais 0,8% da Vida adicional a inimigos próximos por segundo. Causar dano à Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano sofrido por eles em 11% por 5s, acumulando até 4x.
Toque Flamejante: com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor em 50% do dano de Imolar ao longo de 3s.
Imolar causa 130% de dano a monstros e 175-250% de dano(?&) a tropas.


Armadura de Espinhos
+200 Vida Máxima
+75 Armadura
Espinhos: ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 2% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.



Encantamento da Placa Gargolítica
Placa (Ativo): recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 35%. O Escudo decai ao longo de 4s (60s de Tempo de Recarga).
Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima (limite de 3 Inimigos). Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%. O dano causado diminui em 40% por 4s.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).



Quebrapassos
Onda de Choque Quebradora (Ativo): ative para avançar uma curta distância, causando 150% do Dano de Ataque como Dano Físico e 30% de Lentidão por 3s a inimigos próximos (35s de Tempo de Recarga).

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Égide de Fogo Solar
+500 Vida Máxima
+15 Aceleração de Habilidade
Imolar: enquanto estiver em combate, causará Dano Mágico equivalente a 16-25 mais 0,8% da Vida adicional a inimigos próximos por segundo. Causar dano à Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano sofrido por eles em 11% por 5s, acumulando até 4x.
Toque Flamejante: com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor em 50% do dano de Imolar ao longo de 3s.
Imolar causa 130% de dano a monstros e 175-250% de dano(?&) a tropas.


Armadura de Espinhos
+200 Vida Máxima
+75 Armadura
Espinhos: ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 2% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Força da Natureza
+350 Vida Máxima
+55 Resistência Mágica
Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento.
Absorção: sofrer dano de habilidade de Campeões inimigos concede 1 acúmulo(s) de Impassível por 7s (máx. de 4 acúmulos). Causar dano a um Campeão inimigo renovará a duração dos acúmulos. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento e reduz todo o Dano Mágico sofrido em 25%.


Duplaguarda de Amaranto
+60 Armadura
+60 Resistência Mágica
Tolerância: recebe 1 acúmulo(s) de Tolerância a cada 1s ao enfrentar Campeões inimigos (máx. de 5 acúmulos).
Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de tamanho, 20% de Tenacidade e mais 30% de Armadura e 30% de Resistência Mágica até o fim do combate contra Campeões.


Quebracascos
+400 Vida Máxima
+50 Dano de Ataque
Velas ao Vento: recebe 5% de Velocidade de Movimento.
Marujo: todo 4° ataque contra Campeões e monstros épicos causa Dano Físico adicional igual a 160% do Dano de Ataque base mais 5% da Vida (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano), aumentado para 240% do Dano de Ataque base mais 9% da Vida contra estruturas (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano).
Invasão Pirata: tropas de cerco e supertropas aliadas próximas recebem 20-130 de Armadura (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância) e 10-120 de Resistência Mágica (com base no Nível do Campeão) (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância).
Ordem de skill de Garen


Perseverança
[Passivo]
Se Garen não tiver sido atingido por habilidades inimigas nem sofrido dano nos últimos 5s, ele regenerará 1,3% da Vida perdida (escala com o Nível do Campeão) a cada segundo.
Dano de tropas e monstros não épicos não influenciam esse efeito.








Acerto Decisivo
[Físico], [Efeito negativo]
9s
Liberta-se de todos os efeitos de Lentidão, ficando imune a esse efeito por 0,5s e recebendo 35% de Velocidade de Movimento por 2s.
O próximo ataque dentro de 3s é fortalecido para causar 66 de Dano Físico adicional (40 + 40% do Dano de Ataque) e silenciar o alvo por 1,5s.


Coragem
[Fortalecimento], [Bloqueio]
18s
Passivo: concede 10% de Resistência Mágica e Armadura adicionais.
Ativo: Reduz o dano sofrido em 30% por 4s. Ao conjurar, Garen recebe 60% de Tenacidade por 1s e um Escudo que absorve 65 de dano (65 + 20% da Vida adicional) por 2,5s. O Escudo começa a decair após 1s.


Julgamento
[Físico], [Efeito Negativo]
9s
Primeira conjuração: gira a espada rapidamente por 3s, causando 31 de Dano Fisico (15 + 25% do Dano de Ataque) 8x ao longo da duração. A cada 4 níveis, o número de giros aumenta em 1, até 11 golpes.
Julgamento pode ser reconjurado ao tocar no botão da habilidade 1s após a primeira conjuração.
Reconjuração: encerra Julgamento mais cedo e reduz o Tempo de Recarga de acordo com a duração restante.
Fragmentação de Armadura: quando um Campeão é atingido por 6 golpe(s), a Armadura dele é fragmentada em 15% por 4,5s. Todo acerto redefine a duração do efeito.
O alvo mais próximo de Garen sofre 20% a mais de dano.


Justiça Demaciana
[Verdadeiro]
70s
Evoca o poder de Demacia para executar um Campeão inimigo, causando Dano Verdadeiro igual a 150 mais 15% (15% + 0,12% adicionais do Dano de Ataque) da Vida perdida do alvo. Inimigos próximos sofrem Dano Verdadeiro equivalente a 75 mais 7,5% (7,5% + 0,06% adicionais do Dano de Ataque) da Vida perdida deles.
Combo
Magias e Runas de Garen
Magias de Invocador


Incendiar


Flash
Runas


Aperto dos Mortos-Vivos
Tanque, Cura


Orbe Anulador
Receba Escudo ao ficar com pouca Vida


Ventos Revigorantes
Cure após sofrer dano


Crescimento Excessivo
Vida adicional


Manto de Nimbus
Velocidade de Movimento
