Build da China - Baron Lane
Autor: Emerok

Gnar
Fraco contra



Forte contra




Build de Gnar


Cristal de Rubi
+150 de Vida Máxima


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Quebracascos
+400 Vida Máxima
+50 Dano de Ataque
Velas ao Vento: recebe 5% de Velocidade de Movimento.
Marujo: todo 4° ataque contra Campeões e monstros épicos causa Dano Físico adicional igual a 160% do Dano de Ataque base mais 5% da Vida (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano), aumentado para 240% do Dano de Ataque base mais 9% da Vida contra estruturas (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano).
Invasão Pirata: tropas de cerco e supertropas aliadas próximas recebem 20-130 de Armadura (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância) e 10-120 de Resistência Mágica (com base no Nível do Campeão) (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância).


Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).



Encantamento da Placa Gargolítica
Placa (Ativo): recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 35%. O Escudo decai ao longo de 4s (60s de Tempo de Recarga).
Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima (limite de 3 Inimigos). Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%. O dano causado diminui em 40% por 4s.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Força da Trindade
+250 Vida Máxima
+30 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
+25 Aceleração de Habilidade
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga)
Seu dano é reduzido contra estruturas.
Valentia: seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Quebracascos
+400 Vida Máxima
+50 Dano de Ataque
Velas ao Vento: recebe 5% de Velocidade de Movimento.
Marujo: todo 4° ataque contra Campeões e monstros épicos causa Dano Físico adicional igual a 160% do Dano de Ataque base mais 5% da Vida (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano), aumentado para 240% do Dano de Ataque base mais 9% da Vida contra estruturas (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano).
Invasão Pirata: tropas de cerco e supertropas aliadas próximas recebem 20-130 de Armadura (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância) e 10-120 de Resistência Mágica (com base no Nível do Campeão) (mais 25% se você for um Campeão de ataque à distância).


Serrespada Quimiopunk
+250 Vida Máxima
+45 Dano de Ataque
+15 Aceleração de Habilidade
Punição: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Presságio de Randuin
+400 Vida Máxima
+75 Armadura
Contracorrente: ao sofrer um Acerto Crítico ou Dano Físico, recebe 1 acúmulo(s) de Contracorrente. Cada acúmulo de Contracorrente concede 5% de redução de dano de Acerto Crítico. Acumula até 4x. Ao atingir o máximo de acúmulos, concede 20% de Velocidade de Movimento adicional e Resistência a Lentidão igual a 20% mais 0,5% da Vida adicional.


Força da Natureza
+350 Vida Máxima
+55 Resistência Mágica
Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento.
Absorção: sofrer dano de habilidade de Campeões inimigos concede 1 acúmulo(s) de Impassível por 7s (máx. de 4 acúmulos). Causar dano a um Campeão inimigo renovará a duração dos acúmulos. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento e reduz todo o Dano Mágico sofrido em 25%.
Ordem de skill de Gnar


Fúria Genética
[Passivo], [Fortalecimento]
Causar ou sofrer dano gera Fúria. Com o máximo de Fúria, as habilidades de Gnar se transformarão e sua próxima habilidade o transformará em Mega-Gnar por 15s.
Mini-Gnar: recebe 0 de Velocidade de Movimento (máximo: 20) (com base no Nível do Campeão), 0 de Alcance de Ataque (máximo: 150) (com base no Nível do Campeão) e 0% de Velocidade de Ataque (máximo: 90%) (com base no Nível do Campeão).
Mega-Gnar: recebe 100 de Vida base (máximo: 850) (com base no Nível do Campeão), 4 de Armadura base (máximo: 55) (com base no Nível do Campeão), 4 de Resistência Mágica base (máximo: 65) (com base no Nível do Campeão), e 8 de Dano de Ataque base (máximo: 50) (com base no Nível do Campeão).
Ao causar ou sofrer dano como Mini-Gnar, recebe 3 de Fúria (aumenta nos níveis 1/5/10) pelos próximos 2s. Atacar Campeões inimigos gera 2 de Fúría, e atacar não Campeões gera 1 de Fúria (aumenta nos níveis 1/5/10).
Com o máximo de Fúria, Gnar se transformará automaticamente depois de 4s caso não use nenhuma habilidade.
A Fúria começará a diminuir depois de 13s se Gnar ficar sem causar ou sofrer dano.
Gnar não poderá gerar Fúria por 15s depois de se transformar em Mini-Gnar ou Mega-Gnar.
Mini-Gnar e Mega-Gnar compartilham o Tempo de Recarga de todas as habilidades, com exceção de Hiperativo.








Bumerangue / Pedregulho
[Lentidão], [Físico]
16s
Mini-Gnar: arremessa um bumerangue que causa 83 de Dano Físico (5 + 125% do Dano de Ataque) e 20% de Lentidão por 2s. O bumerangue volta depois de atingir um inimigo, causando 50% do dano a alvos subsequentes. Cada inimigo pode ser atingido somente uma vez. Apanhar o bumerangue reduz o Tempo de Recarga da habilidade em 40%.
Mega-Gnar: arremessa um pedregulho que causa 127 de Dano Físico (40 + 140% do Dano de Ataque) e 35% de Lentidão ao alvo atingido e aos inimigos próximos por 2s.
Apanhar o pedregulho em até 5s reduz o Tempo de Recarga da habilidade em 70%.
O bumerangue gera 1 de Fúria (aumenta no nível 1/5/10) ao atingir um Campeão e 1 de Fúria (aumenta no nível 1/5/10) ao atingir um não Campeão. Apenas o primeiro acerto em cada alvo gera Fúria.


Hiperativo / Safanão
[Fortalecimento]
20s
Mini-Gnar (Passivo): todo terceiro ataque ou habilidade contra o mesmo inimigo causa mais 10 (10 + 100% do Poder de Habilidade) mais 6% da Vida máxima do alvo como Dano Mágico e concede 20% de Velocidade de Movimento (com base no nível de GNAR!) que decal ao longo de 3s.
Mini-Gnar (Ativo): recebe 35% de Velocidade de Ataque por 6s.
Mega-Gnar: golpela a área à frente, causando 107 de Dano Físico (45 + 100% do Dano de Ataque) em área e Atordoando por 1,25s.
Recebe a Velocidade de Movimento adicional passiva de Hiperativo ao deixar a forma de Mega-Gnar.
Mini-Gnar (Passivo) causa até 300 de dano contra monstros.


Pirueta / Encontrão
[Físico], [Mobilidade]
21s
Mini-Gnar: salta até um local. Se Gnar aterrissar em uma unidade, ele dará outro salto, indo mais longe na mesma direção. Pular em um inimigo causa 86 de Dano Físico (50 + 6% da própria Vida máxima) e 80% de Lentidão por um breve período.
Mega-Gnar: salta até um local, causando 116 de Dano Físico (80 + 6% da própria Vida máxima) a inimigos próximos ao aterrissar. Os inimigos em que Gnar aterrissar diretamente sofrerão 80% de Lentidão por um breve período.
Se conjurar Pirueta transformar Gnar em Mega-Gnar, o Mega-Gnar também saltará na unidade em que aterrissar, indo ainda mais longe.


GNAR!
[Controle], [Físico]
60s
Mini-Gnar (Passivo): aumenta a Velocidade de Movimento adicional concedida por Hiperativo para 35%.
Mega-Gnar: repele Inimigos ao redor, causando 200 de Dano Físico (200 + 50% do Dano de Ataque adicional + 100% do Poder de Habilidade) e 45% de Lentidão por 1,25s.
O dano de "GNAR!" contra inimigos empurrados contra uma parede aumenta em 50%, causando 300 de Dano Físico e Atordoando-os em vez de causar Lentidão.
Combo
Magias e Runas de Gnar
Magias de Invocador


Flash


Teleporte
Runas


Agilidade nos Pés
Mobilidade, Cura


Orbe Anulador
Receba Escudo ao ficar com pouca Vida


Ventos Revigorantes
Cure após sofrer dano


Perserverança
Armadura e Resistência Mágica, Tenacidade


Demolir
Destrua torres