Build da China
Autor: Sniper

Ornn
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Ornn


Cristal de Rubi
+150 de Vida Máxima


Coração de Aço
+700 Vida Máxima
+150% Regeneração de Vida
+20 Aceleração de Habilidade
Consumo Colossal: enquanto estiver a até 700 unidades de um Campeão inimigo, carrega por 2,5s antes de desferir um golpe imenso contra ele. Esse ataque carregado causa Dano Físico adicional equivalente a 140 + 3,5% da Vida máxima e concede Vida máxima equivalente a 15% do dano causado. 20s de Tempo de Recarga para cada alvo.


Égide de Fogo Solar
+500 Vida Máxima
+15 Aceleração de Habilidade
Imolar: enquanto estiver em combate, causará Dano Mágico equivalente a 16-25 mais 0,8% da Vida adicional a inimigos próximos por segundo. Causar dano à Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano sofrido por eles em 11% por 5s, acumulando até 4x.
Toque Flamejante: com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor em 50% do dano de Imolar ao longo de 3s.
Imolar causa 130% de dano a monstros e 175-250% de dano(?&) a tropas.



Encantamento da Placa Gargolítica
Placa (Ativo): recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 35%. O Escudo decai ao longo de 4s (60s de Tempo de Recarga).
Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima (limite de 3 Inimigos). Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%. O dano causado diminui em 40% por 4s.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Passos de Mercúrio
+200 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Resistência Mágica
+45 Velocidade de Movimento
Dissolução: reduz o Dano Mágico sofrido em 7%-12% (com base no nível).



Encantamento da Placa Gargolítica
Placa (Ativo): recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 35%. O Escudo decai ao longo de 4s (60s de Tempo de Recarga).
Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima (limite de 3 Inimigos). Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional que você tiver aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%. O dano causado diminui em 40% por 4s.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Coração de Aço
+700 Vida Máxima
+150% Regeneração de Vida
+20 Aceleração de Habilidade
Consumo Colossal: enquanto estiver a até 700 unidades de um Campeão inimigo, carrega por 2,5s antes de desferir um golpe imenso contra ele. Esse ataque carregado causa Dano Físico adicional equivalente a 140 + 3,5% da Vida máxima e concede Vida máxima equivalente a 15% do dano causado. 20s de Tempo de Recarga para cada alvo.


Égide de Fogo Solar
+500 Vida Máxima
+15 Aceleração de Habilidade
Imolar: enquanto estiver em combate, causará Dano Mágico equivalente a 16-25 mais 0,8% da Vida adicional a inimigos próximos por segundo. Causar dano à Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano sofrido por eles em 11% por 5s, acumulando até 4x.
Toque Flamejante: com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor em 50% do dano de Imolar ao longo de 3s.
Imolar causa 130% de dano a monstros e 175-250% de dano(?&) a tropas.


Armadura de Espinhos
+200 Vida Máxima
+75 Armadura
Espinhos: ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 2% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Rookern Lamúrico
+350 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+75 Resistência Mágica
Perdição dos Magos: depois de não sofrer Dano Mágico por 12s, recebe um Escudo Mágico que absorve dano equivalente a 70-180 + 10% da Vida máxima.


Presságio de Randuin
+400 Vida Máxima
+75 Armadura
Contracorrente: ao sofrer um Acerto Crítico ou Dano Físico, recebe 1 acúmulo(s) de Contracorrente. Cada acúmulo de Contracorrente concede 5% de redução de dano de Acerto Crítico. Acumula até 4x. Ao atingir o máximo de acúmulos, concede 20% de Velocidade de Movimento adicional e Resistência a Lentidão igual a 20% mais 0,5% da Vida adicional.
Ordem de skill de Ornn


Forja Viva
[Passivo], [Fortalecimento]
Ornn pode gastar ouro para forjar itens em qualquer lugar do mapa.
Ornn recebe 7% (com base no Nível do Campeão) de Vida, Armadura e Resistência Mágica adicionais de todas as origens.
Ao atingir o nível 7, criar itens com Forja Viva concede a um aliado próximo 5 acúmulos de Forja Viva, permitindo que ele compre itens de qualquer lugar do mapa. Esse efeito acumula até 15x e pode ser ativado a cada 3 níveis (nível 7/10/13).








Ruptura Vulcânica
[Físico], [Lentidão]
9s
Bate no chão, criando uma fissura que causa 94 de Dano Físico (25 + 110% do Dano de Ataque) e 55% de Lentidão por 2s. Um pilar de magma obstrutivo que dura 4s surge na extremidade da fissura ou atrás do primeiro Campeão inimigo atingido.


Fôlego do Fole
[Mágico], [Efeito negativo]
11,5s
Ornn cospe fogo e pisoteia a frente sem poder ser interrompido, causando 10% da Vida máxima como Dano Mágico ao longo de 0,75s. Inimigos atingidos pelo último sopro de fogo ficam Frágeis por 3s.
Efeitos Imobilizadores têm a duração aumentada em 30% em alvos Frágeis e causam 7% da Vida máxima como Dano Mágico (7%-22% com base no Nível do Campeão) adicional. Os Ataques de Ornn contra alvos Frágeis os Empurram, causando dano adicional.
Causa um mínimo de 90 de Dano Mágico a tropas e um máximo de 155 de Dano Mágico a monstros da selva. Imobilizar causa um máximo de 250 de dano a monstros.


Investida Calcinante
[Físico], [Controle]
13s
Ornn avança, causando 80 de Dano Físico (80 + 40% da Armadura adicional + 40% da Resistência Mágica adicional). Se colidir com terreno, ele criará uma onda de choque que arremessará ao ar os inimigos por 1,25s e aplicará o mesmo dano aos que estiverem na área.
O avanço de Omn destrói pilares de magma e terrenos criados por inimigos, além de reduzir o Tempo de Recarga desta habilidade em 25%.


Chamado do Deus da Forja
[Mágico], [Controle]
90s
Ornn invoca um elemental de lava gigantesco que corre em disparada na direção do próprio Orn, causando 125 de Dano Mágico (125 + 20% do Poder de Habilidade) e aplicando Frágil por 3s. O elemental também causa até 40% de Lentidão por 2s com base no nível de Ornn.
Ao Reconjurar a Habilidade, Ornn avança com uma cabeçada. Se Orn avançar contra o elemental, vai redirecioná-lo e fortalecê-lo. Isso fará o elemental Arremessar ao Ar o primeiro Campeão atingido por 1s e os Campeões subsequentes por 0,5s. O elemental também causa 125 de Dano Mágico (125 + 20% do Poder de Habilidade) e aplica Frágil novamente.
Combo
Magias e Runas de Ornn
Magias de Invocador


Flash


Teleporte
Runas


Aperto dos Mortos-Vivos
Tanque, Cura


Coragem do Colosso
Escudo


Ventos Revigorantes
Cure após sofrer dano


Crescimento Excessivo
Vida adicional


Demolir
Destrua torres
