Build da China
Autor: Sniper

Kalista
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Kalista


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Espada do Rei Destruído
+25 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
Sede: +10% de Vampirismo Físico.
Golpes Destrutivos: seus ataques causam Dano Físico adicional igual a 7% da Vida atual do inimigo ao contato (ataques corpo a corpo causam 10%).
Dano mínimo: 15.
Dano máximo contra monstros: 60.
Drenagem: atingir um Campeão com 3 ataques ou habilidades causa 30-100 de Dano Mágico e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 2s. (60s de Tempo de Recarga)


Furacão de Runaan
+35% Velocidade de Ataque
Fúria do Vento: seus ataques atingem mais 2 inimigos próximos, causando 55% do Dano de Ataque. Esses ataques podem causar Acerto Crítico e acionar efeitos de contato. Dádiva do Vento: recebe 20 de Dano de Ataque ou 40 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Lâmina do Vento: os ataques causam 15 de Dano Físico adicional ao contato com os alvos.
Campeões de ataque corpo a corpo não podem usar este item.


Grevas do Berserker
+20 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Lâmina Abençoada: os ataques recuperam 8 de Vida ao acertar.


Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Espada do Rei Destruído
+25 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
Sede: +10% de Vampirismo Físico.
Golpes Destrutivos: seus ataques causam Dano Físico adicional igual a 7% da Vida atual do inimigo ao contato (ataques corpo a corpo causam 10%).
Dano mínimo: 15.
Dano máximo contra monstros: 60.
Drenagem: atingir um Campeão com 3 ataques ou habilidades causa 30-100 de Dano Mágico e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 2s. (60s de Tempo de Recarga)


Furacão de Runaan
+35% Velocidade de Ataque
Fúria do Vento: seus ataques atingem mais 2 inimigos próximos, causando 55% do Dano de Ataque. Esses ataques podem causar Acerto Crítico e acionar efeitos de contato. Dádiva do Vento: recebe 20 de Dano de Ataque ou 40 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Lâmina do Vento: os ataques causam 15 de Dano Físico adicional ao contato com os alvos.
Campeões de ataque corpo a corpo não podem usar este item.


Limite da Razão
+45% Velocidade de Ataque
+45 Resistência Mágica
No Limite da Razão: ataques básicos causam 10 - 55 de Dano Mágico adicional. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, causar dano a um Campeão inimigo cura você em 100% (corpo a corpo) | 33% (à distância) do dano pós-mitigação deste efeito.


Terminus
+35 Dano de Ataque
+30% Velocidade de Ataque
Sombra: ataques causam 35 de Dano Mágico adicional ao contato.
Justaposição: ao atacar, alterna entre efeitos ao contato da Luz e da Escuridão. Ataques da Luz concedem 5-8 de Armadura e de Resistência Mágica (com base no Nível do Campeão) por 5s ao contato. Ataques da Escuridão concedem 11% de Penetração de Armadura e 11% de Penetração Mágica por 5s ao contato. Cada efeito ao contato acumula até 3x.
Enquanto possuir este item, a Penetração de Armadura e a Penetração Mágica adicionais concedidas por ele têm um limite de 40%.


Duplaguarda de Amaranto
+60 Armadura
+60 Resistência Mágica
Tolerância: recebe 1 acúmulo(s) de Tolerância a cada 1s ao enfrentar Campeões inimigos (máx. de 5 acúmulos).
Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de tamanho, 20% de Tenacidade e mais 30% de Armadura e 30% de Resistência Mágica até o fim do combate contra Campeões.
Ordem de skill de Kalista


Aprumo Marcial
[Passivo], [Mobilidade]
Quando Kalista prepara-se para atacar, mover o controle esquerdo fará com que ela avance uma curta distância na direção apontada depois de arremessar a lança.
No início da partida, ela pode escolher um aliado para ficar Em Juramento.
Kalista não pode alterar seu aliado Em Juramento.
Ao lançar ataques, Kalista não pode cancelá-los.
A velocidade e a distância do avanço escalam com o nível da bota.








Perfurar
[Físico]
8s
Arremessa uma lança, causando 130 de Dano Físico (70 + 110% do Dano de Ataque) ao primeiro alvo atingido. A lança continuará avançando se o alvo for abatido, carregando os acúmulos de Laceração dele para o próximo inimigo atingido.
Depois de conjurar essa habilidade, Kalista pode avançar usando Aprumo Marcial.


Vigia
[Visão], [Mágico]
20s
Passivo: quando a distância entre Kalista e seu aliado Em Juramento for menor que 800 e ambos atingirem o mesmo alvo dentro de 4s usando ataques ou Perfurar, Kalista causará 16% da Vida máxima do alvo como Dano Mágico adicional. Esse efeito tem 8s de Tempo de Recarga por alvo.
Ativo: envia um Vigia Espiritual para patrulhar uma área. Ao avistar um Campeão inimigo, o Vigia o segue por 4s, revelando-o por 4s. Vigias desaparecem após darem 3 voltas patrulhando.
Carga: Kalista recebe uma carga a cada 45s, acumulando até 2 carga(s).
O efeito passivo dessa habilidade causa ao menos 75 de dano contra tropas e as executa caso a Vida delas esteja menor que 125.


Lacerar
[Físico], [Lentidão]
10s
Passivo: ao contato, as lanças de Kalista permanecem no alvo por 4s, aplicando um acúmulo de Laceração.
Ativo: Kalista arranca as lanças dos inimigos próximos, causando 68 de Dano Físico (30 + 70% do Dano de Ataque) mais 32 de Dano Físico (12 + 36% do Dano de Ataque) para cada lança após a primeira.
Causa 15% de Lentidão aos inimigos atingidos por 2s.
Se essa habilidade abater ao menos um alvo, o Tempo de Recarga zerará e ela restituirá 12 de Mana.
Causa 50% de dano a monstros épicos.


Chamado do Destino
[Mobilidade], [Controle]
70s
Kalista deixa seu aliado Em Juramento em estase e o atrai para si por até 4s.
O aliado Em Juramento pode se lançar em uma direção, Arremessando ao Ar os inimigos próximos por 1s ao atingir o primeiro Campeão Inimigo. Depois disso, o aliado Em Juramento ricocheteia por uma distância baseada no Alcance de Ataque máximo dele.
Combo
Magias e Runas de Kalista
Magias de Invocador


Flash


Exaustão
Runas


Ritmo Fatal
Velocidade de Ataque


Brutal
Dano ao contato


Golpe de Misericórdia
Dano adicional


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Osso Revestido
Bloquear dano de combo
Histórico de Campeão
Mudanças em 13/08/2025 (Patch 6.2c)
Atributos base (BUFF)
Dano de Ataque por nível: 4,5 → 5
3ª – Dilacinar (BUFF)
Dano por acúmulo: 12/16/20/24 + 34/38/42/46% AD → 12/20/28/36 + 36/43/50/57% AD
