Build da China
Autor: Sniper

Samira
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Samira


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


A Coletora
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Critico
Homicida: +10 de Penetração de Armadura.
Morte Abrupta: se você causar dano suficiente para deixar um Campeão inimigo com Vida abaixo de (4% + 2% da Taxa de Crítico) da Vida máxima, ele será executado, aumentando permanentemente o limiar percentual de execução em 0,1% da Vida máxima e concedendo 25 de ouro adicional.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.


A Coletora
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Critico
Homicida: +10 de Penetração de Armadura.
Morte Abrupta: se você causar dano suficiente para deixar um Campeão inimigo com Vida abaixo de (4% + 2% da Taxa de Crítico) da Vida máxima, ele será executado, aumentando permanentemente o limiar percentual de execução em 0,1% da Vida máxima e concedendo 25 de ouro adicional.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Gume do Infinito
+60 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
Infinito: Acertos Críticos causam 205% de dano em vez de 175% de dano.
Quebra de Limite: quando seu total de Taxa de Crítico recebido de itens exceder 100%, cada 1% de Taxa de Crítico excedente concederá 0,6% de Dano Crítico adicional.


Anjo Guardião
+40 Dano de Ataque
+40 Armadura
Ressurreição: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).
Ordem de skill de Samira


Impulso Audacioso
[Passivo], [Magico]
Samira monta um combo conforme causa dano a Campeões inimigos com ataques ou habilidades de forma alternada. Cada ataque/habilidade aumenta o grau de pontuação de Estilo, que vai de "E" a "S" (6 no total). Samira recebe 4% de Velocidade de Movimento a cada grau.
Os ataques e habilidades corpo a corpo de Samira causam 9 de Dano Mágico (6 + 3,5% do Dano de Ataque), aumentando em até 17 de Dano Mágico (12 + 7% do Dano de Ataque) com base na Vida perdida do alvo.
Quando ataca inimigos afetados por efeitos Imobilizadores, Samira avança até entrar no Alcance de Ataque dela. Se o inimigo estiver sob efeito de Arremesso ao ar, ela o mantem Arremessado ao ar por pelo menos 0,5s.








Talento Natural
[Físico]
6,5s
Samira dá um disparo, causando 77 de Dano Físico (15 + 100% do Dano de Ataque) ao primeiro inimigo atingido.
Se a habilidade for conjurada em direção a um inimigo dentro de seu alcance corpo a corpo, Samira golpeará com a espada numa área cônica em vez de atirar, causando o mesmo dano a todos os inimigos dentro da área.
Ambas as formas podem causar Acerto Crítico com 25% de dano adicional.
Se for conjurada durante Ímpeto Indomável, a habilidade fará com que Samira golpeie todos os inimigos no caminho dela ao concluir o avanço.


Voragem Afiada
[Físico]
22s
Samira gira a espada duas vezes ao seu redor por 0,75s, causando 20 de Dano Físico (20 + 80% adicionais do Dano de Ataque) por vez e destruindo quaisquer projéteis inimigos que entrarem na área.


Ímpeto Indomável
[Magico], [Mobilidade]
20s
Samira avança e atravessa um inimigo (incluindo estruturas), causando 45 de Dano Mágico (45 + 20% do Dano de Ataque adicional) aos inimigos que atravessar e ganhando 35% de Velocidade de Ataque por 3s.
Se Samira conseguir uma eliminação, o Tempo de Recarga de Ímpeto Indomável zerará.
Tocar nessa habilidade durante o avanço conjurará Talento Natural.


Gatilho Infernal
[Físico]
8s
A Samira só pode usar esta habilidade se a pontuação de Estilo atual for S.
Ela dispara uma saraivada de tiros, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 30% e atingindo 10 vezes até um máximo de 5 inimigos ao redor por 2,23s. Cada tiro causa 43 de Dano Físico (5 + 60% do Dano de Ataque) e também pode causar Acerto Crítico.
Causa 25% de dano a tropas.
Combo
Magias e Runas de Samira
Magias de Invocador


Barreira


Flash
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Impacto Repentino
Dano adicional


Ataque Fortalecido
Dano adicional


Sentinela Zumbi
Visão, Força Adaptativa


Lenda: Linhagem
Vampirismo Universal
