Build da China
Autor: Sniper

Corki
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Corki


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).


Grevas do Berserker
+20 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Lâmina Abençoada: os ataques recuperam 8 de Vida ao acertar.


Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).


Gume do Infinito
+60 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
Infinito: Acertos Críticos causam 205% de dano em vez de 175% de dano.
Quebra de Limite: quando seu total de Taxa de Crítico recebido de itens exceder 100%, cada 1% de Taxa de Crítico excedente concederá 0,6% de Dano Crítico adicional.


Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.
Ordem de skill de Corki


Munição Hextec
[Passivo], [Verdadeiro]
Fragmentação Hextec: os ataques e a Lâmina Arcana causam 16% de Dano Verdadeiro adicional.
O Pacote: depois de atingir Campeões inimigos 6x com Barragem de Mísseis, O Pacote será enviado a Corki. Ele pode apanhá-lo para receber 4 Grandão(ões).
O Pacote desaparece depois de 15s.








Bomba de Fósforo
[Mágico]
9s
Dispara uma bomba que causa 65 de Dano Mágico (65 + 110% adicionais do Dano de Ataque + 80% do Poder de Habilidade) e concede visão da área.


Valquíria
[Mágico], [Mobilidade]
18s
Sobrevoa uma curta distância, deixando para trás um rastro flamejante por 2,5s. O rastro queima os inimigos, provocando 60 de Dano Mágico (60 + 60% do adicional do Dano de Ataque + 60% do Poder de Habilidade) por segundo, causando até 150 de Dano Mágico.


Metralhadora
[Físico]
12s
Dispara uma metralhadora, causando 20 de Dano Físico (20 + 55% do Dano de Ataque adicional) por segundo, até um total de 80 de Dano Físico ao longo de 4s. Fragmenta até 10 de Armadura e Resistência Mágica por 2s.
Corki dispara a Metralhadora automaticamente contra o alvo atual.


Barragem de Mísseis
[Físico]
2s
Dispara um míssil que explode ao atingir o primeiro alvo, causando 70 de Dano Físico (70 + 70% do Dano de Ataque adicional) a inimigos próximos.
Grandão: todo terceiro míssil é um Grandão que causa 140 de Dano Físico (140 + 140% do Dano de Ataque adicional) e tem uma área de ação e um raio de explosão maiores.
Carregamento: recebe uma carga a cada 16s, acumulando até 4 cargas. Ataques contra Campeões reduzem em 2s (2 + 200% da Taxa de Crítico) o tempo entre as cargas ao contato.
Combo
Magias e Runas de Corki
Magias de Invocador


Flash


Barreira
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Brutal
Dano ao contato


Mata-Gigantes
Elimine Campeões com bastante Vida


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Osso Revestido
Bloquear dano de combo
Histórico de Mudança
Mudanças em 13/08/2025 (Patch 6.2c)
Passiva – Munições Hextec (NERF)
Dano verdadeiro bônus: 20% → 16%
1ª – Bomba de Fósforo (NERF)
Dano bônus: 120% Bônus AD → 110% Bônus AD
Build de Corki


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).



Encantamento de Estase
Estase (Ativo): torna-se invulnerável e inalvejável por 2,58, mas sem poder se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens. (120s de Tempo de Recarga)

Grevas do Berserker
+20 Dano de Ataque
+35% Velocidade de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Lâmina Abençoada: os ataques recuperam 8 de Vida ao acertar.


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Detonador Magnético
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+25% Velocidade de Ataque
Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: mover-se e atacar gera Ataques Energizados.
Pico de Energia: Ataques Energizados ganham 100 de alcance (50 de alcance para ataques corpo a corpo), causam 50-120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (causa 20%-50% de dano adicional a tropas).


Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Gume do Infinito
+60 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
Infinito: Acertos Críticos causam 205% de dano em vez de 175% de dano.
Quebra de Limite: quando seu total de Taxa de Crítico recebido de itens exceder 100%, cada 1% de Taxa de Crítico excedente concederá 0,6% de Dano Crítico adicional.
Ordem de skill de Corki


Munição Hextec
[Passivo], [Verdadeiro]
Fragmentação Hextec: os ataques e a Lâmina Arcana causam 16% de Dano Verdadeiro adicional.
O Pacote: depois de atingir Campeões inimigos 6x com Barragem de Mísseis, O Pacote será enviado a Corki. Ele pode apanhá-lo para receber 4 Grandão(ões).
O Pacote desaparece depois de 15s.








Bomba de Fósforo
[Mágico]
9s
Dispara uma bomba que causa 65 de Dano Mágico (65 + 110% adicionais do Dano de Ataque + 80% do Poder de Habilidade) e concede visão da área.


Valquíria
[Mágico], [Mobilidade]
18s
Sobrevoa uma curta distância, deixando para trás um rastro flamejante por 2,5s. O rastro queima os inimigos, provocando 60 de Dano Mágico (60 + 60% do adicional do Dano de Ataque + 60% do Poder de Habilidade) por segundo, causando até 150 de Dano Mágico.


Metralhadora
[Físico]
12s
Dispara uma metralhadora, causando 20 de Dano Físico (20 + 55% do Dano de Ataque adicional) por segundo, até um total de 80 de Dano Físico ao longo de 4s. Fragmenta até 10 de Armadura e Resistência Mágica por 2s.
Corki dispara a Metralhadora automaticamente contra o alvo atual.


Barragem de Mísseis
[Físico]
2s
Dispara um míssil que explode ao atingir o primeiro alvo, causando 70 de Dano Físico (70 + 70% do Dano de Ataque adicional) a inimigos próximos.
Grandão: todo terceiro míssil é um Grandão que causa 140 de Dano Físico (140 + 140% do Dano de Ataque adicional) e tem uma área de ação e um raio de explosão maiores.
Carregamento: recebe uma carga a cada 16s, acumulando até 4 cargas. Ataques contra Campeões reduzem em 2s (2 + 200% da Taxa de Crítico) o tempo entre as cargas ao contato.
Combo
Magias e Runas de Corki
Magias de Invocador


Flash


Barreira
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Brutal
Dano ao contato


Mata-Gigantes
Elimine Campeões com bastante Vida


Lenda: Linhagem
Vampirismo Universal


Osso Revestido
Bloquear dano de combo
