Top 2 e 4 China
Autor: Sniper

Graves
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Graves


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


A Coletora
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Critico
Homicida: +10 de Penetração de Armadura.
Morte Abrupta: se você causar dano suficiente para deixar um Campeão inimigo com Vida abaixo de (4% + 2% da Taxa de Crítico) da Vida máxima, ele será executado, aumentando permanentemente o limiar percentual de execução em 0,1% da Vida máxima e concedendo 25 de ouro adicional.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.


A Coletora
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Critico
Homicida: +10 de Penetração de Armadura.
Morte Abrupta: se você causar dano suficiente para deixar um Campeão inimigo com Vida abaixo de (4% + 2% da Taxa de Crítico) da Vida máxima, ele será executado, aumentando permanentemente o limiar percentual de execução em 0,1% da Vida máxima e concedendo 25 de ouro adicional.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Anjo Guardião
+40 Dano de Ataque
+40 Armadura
Ressurreição: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).
Ordem de skill de Graves


Novo Destino
[Passivo]
A escopeta de Graves tem propriedades únicas -
Cano Serrado: Graves precisa recarregar a arma quando a munição acaba. A Velocidade de Ataque reduz levemente o tempo da recarga, mas diminui bastante o intervalo entre os ataques.
Calibre 12: os ataques disparam 4 projéteis. As unidades atingidas sofrem 72% de Dano Físico (com base no Nível do Campeão) + 24% (com base no Nível do Campeão) por projéteis adicionais. Acertos Críticos disparam 6 projeteis e aumentam o dano de cada projétil em 30%. Estruturas sofrem apenas 75% do dano.
Chumbo Grosso: os projéteis não podem atravessar as unidades inimigas. Não Campeões atingidos por mais de um projétil são empurrados levemente para trás.








Fim da Linha
[Físico]
10s
Dispara um projétil de pólvora que causa 70 de Dano Físico (70 + 80% adicionais do Dano de Ataque) e, depois, detona após 1s para causar mais 80 de Dano Físico (80 + 80% adicionais do Dano de Ataque).
A detonação acontece em 0,25s se o projétil colidir com terrenos. Causa 110% de dano a monstros.


Cortina de Fumaça
[Magico], [Lentidão]
20s
Lança uma bomba que cria uma nuvem de fumaça por 4s. Os inimigos pegos pela fumaça ficam com a visão reduzida.
Os inimigos atingidos pelo impacto inicial sofrem 60 de Dano Mágico (60 + 60% do Poder d e Habilidade) e também uma redução de velocidade de 50% por 0,5s.


Saque Rápido
[Mobilidade], [Fortalecimento]
16s
Avança em uma direção, recarregando um projétil e concedendo Bravura Indômita por 4s. Bravura Indômita concede 13 de Armadura (acumula 6 vezes) e é restaurada quando causa dano a unidades além de tropas.
Avançar na direção de um Campeão inimigo concede 2 acúmulos de Bravura Indômita. Cada projétil que acertar reduzirá o Tempo de Recarga de Saque Rápido em 0,5s.


Efeito Colateral
[Físico], [Mobilidade]
75s
Dispara um projétil explosivo que causa 300 de Dano Físico (300 + 150% adicional do Dano de Ataque) e empurra Graves para trás com o coice da arma. O projétil explode ao acertar um Campeão inimigo ou ao chegar ao fim do trajeto, causando 200 de Dano Físico (200 + 120% de bônus do Dano de Ataque) em uma área cônica.
Inimigos atingidos pelo impacto inicial do projétil não sofrem dano da explosão da área cônica.
Combo
Magias e Runas de Graves
Magias de Invocador


Flash


Golpear
Runas


Agilidade nos Pés
Mobilidade, Cura


Tempestade Crescente
Aumentando DdA/PdH


Mata-Gigantes
Elimine Campeões com bastante Vida


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Crescimento Excessivo
Vida adicional
