Build da China
Autor: Emerok

Hecarim
Build de Hecarim


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Força da Trindade
Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa Dano Físico adicional.
Ataques básicos concedem Velocidade de Movimento.


Cutelo Negro
+400 Vida Máxima
+40 Dano de Ataque
+20 Aceleração de Habilidade
Fatiar: causar Dano Físico a um Campeão reduz a Armadura dele em 6% por 6s, acumulando 4 vezes e resultando em 24% de redução.
Fúria: recebe 20 de Velocidade de Movimento ao causar Dano Físico e 40 de Velocidade de Movimento ao se mover na direção de Campeões Inimigos com 4 acúmulo(s) de Fatiamento.
Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.


Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.



Bandana de Mercúrio
Remove todos os efeitos de Controle de Grupo (exceto

Grevas Vorazes
+35 Dano de Ataque
+45 Velocidade de Movimento
Conversão: +7% de Vampirismo Universal.


Força da Trindade
Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa Dano Físico adicional.
Ataques básicos concedem Velocidade de Movimento.


Cutelo Negro
+400 Vida Máxima
+40 Dano de Ataque
+20 Aceleração de Habilidade
Fatiar: causar Dano Físico a um Campeão reduz a Armadura dele em 6% por 6s, acumulando 4 vezes e resultando em 24% de redução.
Fúria: recebe 20 de Velocidade de Movimento ao causar Dano Físico e 40 de Velocidade de Movimento ao se mover na direção de Campeões Inimigos com 4 acúmulo(s) de Fatiamento.
Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.



Rancor de Serylda
+40 Dano de Ataque
+15 Aceleração de Habilidade
Último Sussurro: +33% de Penetração de Armadura.
Gélido: habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.

Dança da Morte
+35 Dano de Ataque
+40 Armadura
+15 Aceleração de Habilidade
Dançar: eliminações de Campeões purificam o dano restante de Cauterização e restauram 10% da sua vida máxima ao longo de 2s.
Cauterização: 32% do Dano Físico sofrido (12% se o usuário for um Campeão de ataque à distância) é causado a você ao longo de 3s como Dano Verdadeiro.



Presa da Serpente
+50 Dano de Ataque
+10 Aceleração de Habilidade
Punhalada: + 15 de Penetração de Armadura.
Ceifador de Escudos: causar dano a um Campeão Inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba por 3s. Campeões corpo a corpo aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 40)% de redução de Escudo, com máximo de 60%; Campeões de ataque a distância aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 25)% de redução de Escudo, com máximo de 45%.
Causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Ceifador de Escudos reduz todos os Escudos dele aplicando os mesmos valores.

Rancor de Serylda
+40 Dano de Ataque
+15 Aceleração de Habilidade
Último Sussurro: +33% de Penetração de Armadura.
Gélido: habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.



Anjo Guardião
+40 Dano de Ataque
+40 Armadura
Ressureição: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).

Mandíbula de Malmortius
+55 Dano de Ataque
+45 Resistência Mágica
+10 Aceleração de Habilidade
Perdição do Demônio: 20% do dano causado pelos seus ataques ou 15% do Dano Físico das suas habilidades é convertido em um Escudo Mágico que absorve 60-400 de Dano Mágico (com base no nível do campeão).
Ordem de skill de Hecarim


Caminho da Guerra
[Passivo], [Fortalecimento]
Recebe 0 de Dano de Ataque (12% da Velocidade de Movimento adicional) (com base no Nível do Campeão).








Enfurecido
[Físico], [Fortalecimento]
4,5s
Carrega a alabarda por 0,75s, fazendo com que a área em que Hecarim causa dano aumente. Conjura automaticamente ao atingir a carga total, causando 65 de Dano Físico (5 + 110 do Dano de Ataque).
Se Hecarim acertar um Campeão inimigo ou monstro grande, conseguirá um Acerto Crítico de 120% do dano e receberá 30% de Velocidade de Movimento € adicional que decairá ao longo de 3s. Isso também fortalecerá a próxima conjuração de Enfurecido dentro dos próximos 8s, fazendo com que Hecarim cause 120% do dano.
Causa 60% de dano a tropas.


Espírito do Pavor
[Mágico], (Cura]
16s
Recebe 6 de Armadura e Resistência Mágica. Também causa 15 de Dano Mágico (15 + 20% do Poder de Habilidade) a inimigos próximos uma vez a cada 0,5s ao longo de 4s.
Para cada inimigo atingido, ele cura-se em 5 de Vida (5 + 1% da Vida adicional).
Ele também cura-se em 20% do dano (20% do dano causado + 0,02% do Dano de Ataque adicional) causado aos alvos.
A cura proveniente do dano causado a tropas e monstros é 50% menor e limitada a 90 de Vida.


Ataque Devastador
[Físico], [Controle]
18s
Recebe 25% de Velocidade de Movimento, que aumenta gradualmente para 55% E ao longo de 4s.
Hecarim avançará na direção do inimigo se realizar o próximo ataque em até 5s, causando 5 de Dano Físico (5 + 30% do Dano de Ataque adicional), empurrando o alvo para trás e perseguindo-o logo depois. Os inimigos atingidos são revelados.
A duração restante desta habilidade é pausada durante o efeito de Massacre das Sombras.


Massacre das Sombras
[Mágico], [Mobilidade]
100s
Invoca cavaleiros espectrais e avança, causando 150 (150 + 100% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico e revelando os inimigos atingidos. Libera uma onda de choque ao fim da investida que causa Temor por 0,75-1,5s. A duração depende da distância percorrida com a investida.
Combo
Magias e Runas de Hecarim
Magias de Invocador


Fantasma


Golpear
Runas


Ímpeto Gradual
Mobilidade, Aceleração de Habilidade


Tempestade Crescente
Aumentando DdA/PdH


Mata-Gigantes
Elimine Campeões com bastante Vida


Lenda: Espontaneidade
Velocidade de Ataque adicional


Transcendência
Aceleração de Habilidade