Build da China

Autor: Sniper


Kindred

os Caçadores Eternos
PATCH
6.2J
ROTA RECOMENDADA
Selva
TIER
A

Forte Contra

59
102
11

Fraco Contra

33
234
5

Build de Kindred

Item Inicial
Espada Longa
Espada Longa
Items Importantes
Colhedor de Essência
Colhedor de Essência
Sedenta por Sangue
Sedenta por Sangue
Botas
Grevas do Berserker
Encantamento de Mercúrio
Grevas do Berserker
Build Final
Grevas do Berserker
Encantamento de Mercúrio
Grevas do Berserker
Colhedor de Essência
Colhedor de Essência
Sedenta por Sangue
Sedenta por Sangue
Lembrete Mortal
Lembrete Mortal
Detonador Magnético
Detonador Magnético
Gume do Infinito
Gume do Infinito

Ordem de skill de Kindred

Marca Familiar

[Passivo], [Fortalecimento]


Marca alvos com Marca Familiar para a caçada. Causa 30% de dano adicional aos pequenos monstros, Rubriviras e Azuporãs marcados.
Há duas formas de marcar um alvo:


1. Atualização automática: a cada 25s, a marca em um monstro expira e uma nova é aplicada automaticamente. As marcas em monstros ficam em destaque no minimapa.


2. Ativamente: toque no botão da marca acima das suas habilidades para marcar um Campeão inimigo e obter visão dele brevemente.
 

Conseguir uma eliminação contra um alvo caçado concede um acúmulo de Marca Familiar, que fortalece os Kindred.

O(s) primeiro(s) 3 acúmulo(s) obtido(s) concede(m) 75 de Alcance de Ataque, e cada 3 acúmulo(s) obtido(s) em seguida concede(m) 25 de Alcance de Ataque.
 

A Marca Familiar também fortalece as habilidades e concede os seguintes efeitos a elas:
 

Dança de Flechas: recebe 0% de Velocidade de Ataque adicional (5% do número de acúmulos de Marca Familiar).
 

Frenesi do Lobo: causa dano adicional igual a 0% da Vida atual (1% do número de acúmulos de Marca Familiar).
 

Pesar Crescente: causa dano adicional igual a 0% da Vida perdida (0,5% do número de acúmulos de Marca Familiar).

Marca Familiar
(PASSIVA)

Dança de Flechas

[Mobilidade], [Físico]
9s


Rola em uma direção-alvo e dispara uma flecha em até 3 inimigos, causando 50 de Dano Físico (50 + 70% do Dano de Ataque adicional) e recebendo 25% de Velocidade de Ataque (25 + 5% do número de acúmulos de Marca Familiar) por 4s.
Enquanto está no Frenesi do Lobo, o Tempo de Recarga dessa habilidade diminui para 3,5s.

Frenesi do Lobo

[Cura], [Magico]
17s


Passivo: recebe acúmulos de Vigor do Caçador ao se mover ou atacar. Depois de receber 100 acúmulo(s), o próximo ataque dos Kindred recupera 25 de Vida (com base no Nível do Campeão). A Vida restaurada baseia-se na Vida perdida e no nível.
Ativo: toma uma área como território e envia o Lobo para devorar o último alvo que a Ovelha atacou.
A investida do Lobo causa Dano Mágico igual a (25 + 20% do Dano de Ataque adicional + 20% do Poder de Habilidade) mais (1,5 + 1% do número de acúmulos de Marca Familiar)% da Vida atual do alvo.
O Lobo causa 100% de dano aos monstros marcados e aos outros monstros ao redor, além de 50% de Lentidão por 2s.
A maior quantidade de Vida é restaurada quando o jogador está com menos de 30% de Vida.
Causa até 300 de dano a monstros.

Pesar Crescente

[Lentidão], [Físico]
13s


Causa 50% (50 + 5% do Poder de Habilidade) de Lentidão a um inimigo por 1s.


O terceiro ataque dos Kindred em até 4s após atacar um inimigo envia o Lobo para investir contra o alvo, causando Dano Físico igual a (90 + 80% do Dano de Ataque adicional) mais (8 + 0,5 * o número de acúmulos de Marca Familiar)% da Vida perdida do alvo.


O ataque do Lobo causa Dano Físico adicional igual a (90 + 80% do Dano de Ataque adicional) mais (12 + 0,72 * o número de acúmulos de Marca Familiar)% da Vida perdida do alvo aos inimigos com menos de 25% de Vida (25% + 40% do Crítico).


A investida do Lobo causa um máximo de 300 de dano a monstros. O dano se baseia na Vida perdida do alvo.

Refúgio da Ovelha

[Imortalidade], [Cura]
105s


A Ovelha abençoa o solo abaixo dela por 3s, criando uma zona em que nenhuma unidade pode ser abatida. Quando as unidades dentro da zona ficarem com 10% de Vida ou menos, elas se tornarão invulneráveis a dano pelo tempo em que estiverem dentro da zona, durante o qual não poderão ser curadas.


Quando a bênção termina, restaura 150 da Vida das unidades dentro da zona e cura 50 de Vida.
Essa habilidade não tem efeito contra estruturas.

Dança de Flechas
1
4
6
7
Frenesi do Lobo
2
12
14
15
Pesar Crescente
3
8
10
11
Refúgio da Ovelha
5
9
13

Combo

Magias e Runas de Kindred

Magias de Invocador

Flash
Flash
Golpear
Golpear

Runas

Conquistador
Conquistador
Brutal
Brutal
Mata-Gigantes
Mata-Gigantes
Lenda: Espontaneidade
Lenda: Espontaneidade
Impacto Repentino
Impacto Repentino

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