Build China
Autor: Sniper

Seraphine
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Seraphine


Escudo Relicário
+125 Vida Máxima
Este é um Item para suportes.
Quando equipado, ele reduzirá a quantidade de ouro recebida ao abater tropas e monstros. Se a equipe tiver várias cópias deste Item, apenas um deles surtirá efeito por vez.
Despojos de Guerra: recebe 1 orbe(s) de energia que envolve(m) você a cada 30s (máximo de 3 orbes). Atacar tropas inimigas consome 1 orbe(s) de energia e executa tropas com Vida abaixo de 65%, concedendo aos seus aliados o valor total da recompensa, enquanto você recebe 65 de ouro adicional e recupera 15-65 de Vida. Você não recebe o ouro gerado pelo abate de tropas, mas recebe ouro equivalente a 50% da recompensa. O ouro das tropas que você abate é concedido ao aliado mais próximo.
O ouro obtido ao abater monstros é 50% menor.
Causa 1 a mais de dano a sentinelas reveladas por Lentes Detectoras, Sentinelas de Controle e Florividentes.
Compartilhar recompensas com um aliado gera acúmulos de Despojos de Guerra para ele.
Missão: depois de conseguir 750 de ouro, este Item é aprimorado para Bastião da Montanha e vincula você ao aliado com mais acúmulos de Despojos de Guerra, formando uma Parceria Perfeita.


Redenção
+350 Vida Máxima
+300 Mana Máximo
+20 Aceleração de Habilidade
+5% Força da Cura e do Escudo
Eternidade: restaura Mana igual a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Ao gastar Mana, restaura Vida equivalente a 20% do Mana consumido. Limite de 15 de Vida a cada conjuração.
Salvação: a cada 8s, restaura a Vida (50 + 6% da Vida adicional) dos Campeões aliados em até 350 unidades. Esse efeito não acionará se não houver Campeões aliados próximos.


Eco Harmônico de Yordle
+100 Vida Máxima
+40 Poder de Habilidade
+300 Mana Máximo
+10 Aceleração de Habilidade
+8% Potência de Escudo e Cura
Eco Harmônico: ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Harmonia. Quando a Harmonia chegar a 100, sua próxima habilidade de cura ou que conceda Escudo a um aliado restaurará Vida igual a 100 mais 10% do Poder de Habilidade ao alvo. Se o alvo estiver com menos de 30% de Vida, a eficácia da cura aumentará para 150% do valor original.
Notas Dançantes: depois que Eco Harmônico é aplicado ao alvo principal, ele se propaga para um Campeão aliado próximo, curando-o em 50% do efeito de Eco Harmônico.
Eco Harmônico também revitaliza o alvo principal, restaurando 2% da Vida máxima dele por segundo ao longo de 3s.


Botas Ionianas da Lucidez
+150 Vida Máxima
+150% Regeneração de Mana
+30 Aceleração de Habilidade
+45 Velocidade de Movimento
Invocação: reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%.
Equilíbrio: Campeões sem Mana recebem 75% de Regeneração de Vida base.


Escudo Relicário
+125 Vida Máxima
Este é um Item para suportes.
Quando equipado, ele reduzirá a quantidade de ouro recebida ao abater tropas e monstros. Se a equipe tiver várias cópias deste Item, apenas um deles surtirá efeito por vez.
Despojos de Guerra: recebe 1 orbe(s) de energia que envolve(m) você a cada 30s (máximo de 3 orbes). Atacar tropas inimigas consome 1 orbe(s) de energia e executa tropas com Vida abaixo de 65%, concedendo aos seus aliados o valor total da recompensa, enquanto você recebe 65 de ouro adicional e recupera 15-65 de Vida. Você não recebe o ouro gerado pelo abate de tropas, mas recebe ouro equivalente a 50% da recompensa. O ouro das tropas que você abate é concedido ao aliado mais próximo.
O ouro obtido ao abater monstros é 50% menor.
Causa 1 a mais de dano a sentinelas reveladas por Lentes Detectoras, Sentinelas de Controle e Florividentes.
Compartilhar recompensas com um aliado gera acúmulos de Despojos de Guerra para ele.
Missão: depois de conseguir 750 de ouro, este Item é aprimorado para Bastião da Montanha e vincula você ao aliado com mais acúmulos de Despojos de Guerra, formando uma Parceria Perfeita.



Encantamento do Medalhão
Medalhão (Ativo): concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos, absorvendo 60-330 de dano por 2,5s (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito diminuirá em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20s.

Botas Ionianas da Lucidez
+150 Vida Máxima
+150% Regeneração de Mana
+30 Aceleração de Habilidade
+45 Velocidade de Movimento
Invocação: reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%.
Equilíbrio: Campeões sem Mana recebem 75% de Regeneração de Vida base.


Redenção
+350 Vida Máxima
+300 Mana Máximo
+20 Aceleração de Habilidade
+5% Força da Cura e do Escudo
Eternidade: restaura Mana igual a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Ao gastar Mana, restaura Vida equivalente a 20% do Mana consumido. Limite de 15 de Vida a cada conjuração.
Salvação: a cada 8s, restaura a Vida (50 + 6% da Vida adicional) dos Campeões aliados em até 350 unidades. Esse efeito não acionará se não houver Campeões aliados próximos.


Eco Harmônico de Yordle
+100 Vida Máxima
+40 Poder de Habilidade
+300 Mana Máximo
+10 Aceleração de Habilidade
+8% Potência de Escudo e Cura
Eco Harmônico: ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Harmonia. Quando a Harmonia chegar a 100, sua próxima habilidade de cura ou que conceda Escudo a um aliado restaurará Vida igual a 100 mais 10% do Poder de Habilidade ao alvo. Se o alvo estiver com menos de 30% de Vida, a eficácia da cura aumentará para 150% do valor original.
Notas Dançantes: depois que Eco Harmônico é aplicado ao alvo principal, ele se propaga para um Campeão aliado próximo, curando-o em 50% do efeito de Eco Harmônico.
Eco Harmônico também revitaliza o alvo principal, restaurando 2% da Vida máxima dele por segundo ao longo de 3s.


Turíbulo Ardente
+250 Vida Máxima
+35 Poder de Habilidade
+20 Aceleração de Habilidade
+8% Força da Cura e do Escudo
Ardente: +5% de Velocidade de Movimento.
Turíbulo: ao curar ou conceder um Escudo a um Campeão aliado, ele recebe 15-40% de Velocidade de Ataque e os ataques dele causam 16-30 de Dano Mágico adicional por 6s. Esse dano pode causar Acerto Crítico.


Cajado Aquafluxo
+100 Vida Máxima
+45 Poder de Habilidade
+350 Mana Máximo
+20 Aceleração de Habilidade
+8% Força da Cura e do Escudo
Corredeira: curar um aliado ou conceder-lhe Escudo confere a vocês dois 15 de Aceleração de Habilidade e 20-40 (com base no nível do alvo) de Poder de Habilidade por 6s.
Ordem de skill de Seraphine


Presença de Palco
[Passivo], [Magico]
Eco: toda terceira habilidade básica conjurada cria um eco, que resulta numa nova conjuração.
Harmonia: conjurar alguma habilidade concede uma Nota aos aliados próximos por 5s. Para cada Nota, o próximo ataque de Seraphine ganhará 30 de Alcance e causará mais 4 de Dano Mágico (4 + 4% do Poder de Habilidade).








Nota Aguda
[Magico]
11s
Causa 60 de Dano Mágico (60 + 40% do Poder de Habilidade) na área-alvo, com um aumento de 0% a 50% com base na Vida perdida do inimigo.
Alcançará dano máximo quando o alvo tiver menos de 25% de Vida.


Som Envolvente
[Fortalecimento], [Cura]
24s
Protege com um Escudo todos os Campeões aliados próximos contra 50 de dano (50 + 25% do Poder de Habilidade) por 2,5s e concede a eles 20% de Velocidade de Movimento por 2,5s.
Se Seraphine já tiver um Escudo, os aliados próximos receberão cura equivalente a 5% da própria Vida perdida (5% + 0,01% do Poder de Habilidade), aumentada em 50% para cada aliado.


Ritmo Contagiante
[Mágico], [Controle]
12s
Causa 60 de Dano Mágico (60 + 40% do Poder de Habilidade) e 99% de Lentidão por 1s.
Se o inimigo já estiver sob efeito de Lentidão, ele ficará Enraizado. Se já estiver Enraizado, será Atordoado.


Bis
[Mágico], [Controle]
105s
Causa 150 de Dano Mágico (150 + 70% do Poder de Habilidade), além de encantar e causar 40% de Lentidão por 1s.
A habilidade se estende quando atinge um Campeão inimigo ou aliado.
Combo
Magias e Runas de Seraphine
Magias de Invocador


Curar


Flash
Runas


Aprimoramento Glacial
Aplica Lentidão


Fonte da Vida
Cura de Equipe


Osso Revestido
Bloquear dano de combo


Revitalizar
Bônus de cura, Escudo


Transcendência
Aceleração de Habilidade
Build de Seraphine
Ordem de skill de Seraphine


Presença de Palco
[Passivo], [Magico]
Eco: toda terceira habilidade básica conjurada cria um eco, que resulta numa nova conjuração.
Harmonia: conjurar alguma habilidade concede uma Nota aos aliados próximos por 5s. Para cada Nota, o próximo ataque de Seraphine ganhará 30 de Alcance e causará mais 4 de Dano Mágico (4 + 4% do Poder de Habilidade).


Nota Aguda
[Magico]
11s
Causa 60 de Dano Mágico (60 + 40% do Poder de Habilidade) na área-alvo, com um aumento de 0% a 50% com base na Vida perdida do inimigo.
Alcançará dano máximo quando o alvo tiver menos de 25% de Vida.


Som Envolvente
[Fortalecimento], [Cura]
24s
Protege com um Escudo todos os Campeões aliados próximos contra 50 de dano (50 + 25% do Poder de Habilidade) por 2,5s e concede a eles 20% de Velocidade de Movimento por 2,5s.
Se Seraphine já tiver um Escudo, os aliados próximos receberão cura equivalente a 5% da própria Vida perdida (5% + 0,01% do Poder de Habilidade), aumentada em 50% para cada aliado.


Ritmo Contagiante
[Mágico], [Controle]
12s
Causa 60 de Dano Mágico (60 + 40% do Poder de Habilidade) e 99% de Lentidão por 1s.
Se o inimigo já estiver sob efeito de Lentidão, ele ficará Enraizado. Se já estiver Enraizado, será Atordoado.


Bis
[Mágico], [Controle]
105s
Causa 150 de Dano Mágico (150 + 70% do Poder de Habilidade), além de encantar e causar 40% de Lentidão por 1s.
A habilidade se estende quando atinge um Campeão inimigo ou aliado.
