Top 2 China
Autor: Sniper

Rengar
Forte Contra



Fraco Contra



Build de Rengar


Espada Longa
+12 Dano de Ataque


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.


Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).



Encantamento de Mercúrio
Encantamento de Mercúrio (Ativo): 2 remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede imunidade a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s.
Perseverança (Passivo): reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 25%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.

Botas Galvanizadas de Aço
+150 Vida Máxima
+100% Regeneração de Vida
+35 Armadura
+45 Velocidade de Movimento
Bloquear: reduz o Dano Físico sofrido em 7%-10% (com base no nível).


Colhedor de Essência
+35 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+20 Aceleração de Habilidade
Lamina Arcana: conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s.
Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s.
Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.
Sifão de Mana: ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.


Sedenta por Sangue
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Salva-Vidas: qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 5-220 de dano (com base no Nível do Campeão), 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Sangrento: +8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Critico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.



Presa da Serpente
+50 Dano de Ataque
+10 Aceleração de Habilidade
Punhalada: + 15 de Penetração de Armadura.
Ceifador de Escudos: causar dano a um Campeão inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba por 3s. Campeões corpo a corpo aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 40)% de redução de Escudo, com máximo de 60%; Campeões de ataque a distância aplicam (10% do Dano de Ataque adicional + 25)% de redução de Escudo, com máximo de 45%. Causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Ceifador de Escudos reduz todos os Escudos dele aplicando os mesmos valores.

Lembrete Mortal
+25 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15% Velocidade de Ataque
Último Sussurro: recebe 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.
Sepse: causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.


Gume do Infinito
+60 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
Infinito: Acertos Críticos causam 205% de dano em vez de 175% de dano.
Quebra de Limite: quando seu total de Taxa de Crítico recebido de itens exceder 100%, cada 1% de Taxa de Crítico excedente concederá 0,6% de Dano Crítico adicional.


Adagas Rápidas Navori
+45 Dano de Ataque
+25% Taxa de Crítico
+15 Aceleração de Habilidade
Golpes Hábeis: Acertos Críticos com ataques reduzem o Tempo de Recarga das habilidades (exceto da ultimate) em 15% (com base no Tempo de Recarga restante).
Impermanência: suas habilidades causam até 12% mais dano com base na Taxa de Crítico.
Ordem de skill de Rengar


Predador Oculto
[Passivo], [Fortalecimento]
Se estiver num arbusto ou camuflado, salta até o alvo no próximo ataque.
Se a Ferocidade de Rengar estiver menor que 4 e ele não tiver nenhuma Ferocidade obtida de ataques durante o ataque, ele receberá 1 de Ferocidade.
Colar de Presas: ganha 4%-20% de Dano de Ataque para cada eliminação de Campeão única dentro de 3s. Cada Campeão inimigo só pode conceder esse efeito uma vez.
- Recebe 1 de Ferocidade ao conjurar uma habilidade básica (se conjurar Selvageria, Rengar deverá atingir um alvo com um ataque fortalecido para receber esse efeito).
- Alcançar 4 de Ferocidade fortalece sua próxima habilidade básica. Conjurar a habilidade fortalecida não redefine o Tempo de Recarga da habilidade básica.
- Recebe 30% de Velocidade de Movimento (aumenta nos níveis 1/6/11) por 1,5s ao conjurar uma habilidade fortalecida.
- Perde toda a Ferocidade 8s após sair de combate.








Selvageria
[Físico], [Fortalecimento]
5,5s
O(s) próximo(s) 2 ataque(s) nos 3s seguintes ganham 40% de Velocidade de Ataque. O primeiro ataque é fortalecido, causando mais 44 de Dano Físico (40 + 5% do Dano de Ataque ) e Acerto Critico.
A Taxa de Critico de Rengar também aumenta o dano do primeiro ataque de 0% a 55%, alcançando o máximo de dano adicional com 100% de Taxa de Crítico.
Ferocidade: recebe 45% de Velocidade de Ataque por 3s. O primeiro ataque causa mais 65 de Dano Físico (40 + 40% do Dano de Ataque).
Causa 60% de dano a torres.


Rugido de Batalha
[Magico], [Cura]
16s
Ruge, causando 60 de Dano Mágico (60 + 80% do Poder de Habilidade) e curando a si mesmo num valor igual a 60% do dano sofrido nos últimos 2s.
Ferocidade: causa 80 de Dano Mágico (80 + 80% do Poder de Habilidade). Também restaura Vida num valor igual a 60% do dano sofrido nos últimos 2s e remove todos os efeitos de Controle de Grupo de si.
O dano de um monstro restaura Vida num valor igual 100% do dano sofrido.


Boleadeiras
[Físico], [Lentidão]
10s
Lança uma boleadeira, causando 70 de Dano Físico (70 + 70% do Dano de Ataque adicional) e 30% de Lentidão por 1,75s ao alvo atingido. A boleadeira também revela a área ao redor por 2s.
Ferocidade: causa 65 de Dano Físico (65 + 70% do Dano de Ataque adicional) e enraíza o alvo por 1,75s. Também revela o alvo e a área ao redor por 2s.
É possível conjurar Boleadeiras enquanto Rengar está saltando.


Furor da Caçada
[Fortalecimento]
85s
Recebe 40% de Velocidade de Movimento e revela o Campeão inimigo mais próximo por 12s. Rengar fica camuflado depois de 1s e pode saltar sem estar em um arbusto. Saltar até o Campeão inimigo mais próximo fragmenta a Armadura do alvo em 16 por 4s.
Combo
Magias e Runas de Rengar
Magias de Invocador


Flash


Golpear
Runas


Conquistador
Dano Acumulado, Vampirismo


Orbe Anulador
Receba Escudo ao ficar com pouca Vida


Osso Revestido
Bloquear dano de combo


Crescimento Excessivo
Vida adicional


Transcendência
Aceleração de Habilidade
